UNIDAD 2

"METODOLOGÍAS QUE PERMITEN DESARROLLAR ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN"


2.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA


Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora, mientras esto no se reconozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2.2 ANÁLISIS DE LAS VARIABLES (ENTRADA-PROCESO-SALIDA)


Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.
Donde:
ENTRADA: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO: Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA: Resultados arrojados por el proceso como solución.


2.3 ALGORITMO


Por un algoritmo se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de ordenadores, la definición de algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta.
Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática.

CARACTERÍSTICAS
:
-        Tiene que ser preciso
-        Tiene que estar bien definido
-        Tiene que ser finito
-        La programación es adaptar el algoritmo al ordenador
-        El algoritmo es independiente según donde lo implemente


2.4 FLUJOGRAMAS


Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagrama de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación.
Para hacer comprensible los diagramas a todas las personas los símbolos se sometieron a una normalización, o lo que es en realidad se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que solo el que conocía sus símbolos, los podía interpretar.

2.4.1 SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente.
A continuación se mostrara la simbología más utilizada:






2.4.2 REGLAS PARA ELABORAR UN DIAGRAMA DE FLUJO.


1- Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo o de derecha a izquierda.
2- Los símbolos se unen con líneas las cuales tienen en la punta flecha que identifica la dirección en que fluye la información, los procesos deben utilizar solamente líneas de flujo horizontal y vertical  nunca en diagonal.
3- Se debe evitar el cruce de líneas solo se pueden utilizar conectores para esto se debe tomar en cuenta que solo cuando sea estrictamente necesario se utilizan conectores.
4- No deben quedar líneas sin conectarse.
5- Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6- Todos los símbolos no pueden tener más de una línea de salida a excepción del símbolo final.

2.5 CODIFICACIÓN Y EDICIÓN DEL PROGRAMA


Codificación:
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas de un código reconocible por la computador, la serie de instrucciones detalladas se les conoce como programa fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
Existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de problema que se desea resolver.
EJEMPLO:
Realizar un programa, para calcular el área de un triángulo e imprimir el resultado.




2.6 PRUEBA Y DEPURACIÓN


Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se llama DEPURACIÓN.
La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
a) Trate de iniciar la prueba de un programa con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar algún error.
b) Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual deberá verificar todo.
c) Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de las anormales.

2.7 DOCUMENTACIÓN DEL PROBLEMA


Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por muchas otras. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación debe presentarse en 3 formas, externa, interna y al usuario final. La primera debe estar integrada por los siguientes elementos:
-        Descripción del problema
-        Nombre del autor
-        Diagrama de flujo, y/o pseudocódigo
-        Lista de variables y constantes
-        Codificación del programa
En lo referente a la documentación interna, ésta lo constituyen los comentarios o mensajes que agregan al código, para hacer más claro el entendimiento del proceso. En este manual no existe información de tipo técnico, sino la descripción del funcionamiento del programa.

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