"METODOLOGÍAS QUE PERMITEN DESARROLLAR ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN"
2.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Esta
fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición
clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la
computadora, mientras esto no se reconozca del todo no tiene mucho caso
continuar con la siguiente etapa.
2.2 ANÁLISIS DE LAS VARIABLES (ENTRADA-PROCESO-SALIDA)
Todo
algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir:
entrada, proceso y salida.
Donde:
ENTRADA: Corresponde al insumo,
a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados
esperados.
PROCESO: Pasos necesarios para
obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA: Resultados arrojados
por el proceso como solución.
2.3 ALGORITMO
Por un
algoritmo se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir
para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de ordenadores,
la definición de algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es
incompleta.
Debe
observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en
cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos
refinar un poco más nuestra definición de algoritmo para hacerla aplicable de
manera efectiva en el ámbito de la informática.
CARACTERÍSTICAS
:
-
Tiene que ser preciso
-
Tiene que estar bien definido
-
Tiene que ser finito
-
La programación es adaptar el algoritmo al
ordenador
-
El algoritmo es independiente según donde lo
implemente
2.4 FLUJOGRAMAS
Es un
esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización
de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama
diagrama de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de
flechas para indicar la secuencia de operación.
Para
hacer comprensible los diagramas a todas las personas los símbolos se
sometieron a una normalización, o lo que es en realidad se hicieron símbolos
casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios
símbolos para representar sus procesos en forma de diagrama de flujo. Esto
trajo como consecuencia que solo el que conocía sus símbolos, los podía
interpretar.
2.4.1 SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
La
simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y
debe ajustarse a un patrón definido previamente.
A
continuación se mostrara la simbología más utilizada:
2.4.2 REGLAS PARA ELABORAR UN DIAGRAMA DE FLUJO.
1- Los
diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo o de derecha a
izquierda.
2- Los
símbolos se unen con líneas las cuales tienen en la punta flecha que identifica
la dirección en que fluye la información, los procesos deben utilizar solamente
líneas de flujo horizontal y vertical
nunca en diagonal.
3- Se
debe evitar el cruce de líneas solo se pueden utilizar conectores para esto se
debe tomar en cuenta que solo cuando sea estrictamente necesario se utilizan
conectores.
4- No
deben quedar líneas sin conectarse.
5-
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el
uso de muchas palabras.
6-
Todos los símbolos no pueden tener más de una línea de salida a excepción del
símbolo final.
2.5 CODIFICACIÓN Y EDICIÓN DEL PROGRAMA
Codificación:
La
codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a
la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones
detalladas de un código reconocible por la computador, la serie de
instrucciones detalladas se les conoce como programa fuente, el cual se escribe
en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
Existen
diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de problema que se
desea resolver.
EJEMPLO:
Realizar
un programa, para calcular el área de un triángulo e imprimir el resultado.
Los
errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se llama DEPURACIÓN.
La
depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de
la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta
conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración ya
que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
a)
Trate de iniciar la prueba de un programa con una mentalidad saboteadora, casi
disfrutando la tarea de encontrar algún error.
b)
Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual deberá
verificar todo.
c)
Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de las
anormales.
2.7 DOCUMENTACIÓN DEL PROBLEMA
Es la
guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una
persona, es usado por muchas otras. Por ello la documentación sirve para ayudar
a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).
La
documentación debe presentarse en 3 formas, externa, interna y al usuario
final. La primera debe estar integrada por los siguientes elementos:
-
Descripción del problema
-
Nombre del autor
-
Diagrama de flujo, y/o pseudocódigo
-
Lista de variables y constantes
-
Codificación del programa
En lo
referente a la documentación interna, ésta lo constituyen los comentarios o
mensajes que agregan al código, para hacer más claro el entendimiento del
proceso. En este manual no existe información de tipo técnico, sino la
descripción del funcionamiento del programa.



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