"PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"
4.1 QUE ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¿Qué es la programación orientada a objetos?
La programación orientada a
objetos (POO) es una frma especial de programar, mas cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
4.2 Razones fundamentales que están influyendo en la importancia de la POO
Algunas de las causas están
influyendo considerablemente en el notable desarrollo de las técnicas
orientadas a objetos son:
·
La POO (orientado a objetos) es especialmente
adecuada para realizar determinadas
aplicaciones, sobre todo realización de prototipos y simulación de programas.
·
Los mecanismos de encapsulación de POO soportan
un alto grado de reutilización de código que se incrementan por su mecanismo de
herencia.
·
En el entorno de la base de datos, la POO se
adjunta bien a los modelos semánticos de datos para solucionar la limitación de
los modelos tradicionales.
·
Aumento espectacular de los lenguajes de
programación orientados a objetos.
·
Interfaces de usuarios gráficos (por iconos) y
visuales. La interfaces de usuarios de una aplicación manipulan la entrada y
salida del usuario. Por consiguiente, su función principal es la comunicación
con el usuario final.
4.3 UN MUNDO DE OBJETOS
OBJETOS:
Los objetos son entidades que
se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de objetos puede ser
una persona, un libro, un botón de orden.
Un objeto además de un estado
interno, presenta un interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por
esto por lo que se dice que la programación orientada a objetos se une datos y
proceso.
Un objeto consta de:
Tempo de vida: la duración de un objeto en un programa siempre está limitado en el tiempo. La mayoría de los objetos solo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo de dominio instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Tempo de vida: la duración de un objeto en un programa siempre está limitado en el tiempo. La mayoría de los objetos solo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo de dominio instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Estado: todo objeto posee un objeto por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto y estado en el que se encuentran en un momento determinado de su existencia el estado de un objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario depende del valor que tenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una de las propiedades del objeto.
Comportamiento: todo objeto ha de presentar un interfaz. Definida por sus métodos para que el resto de objetos que componen los programas pueden interactuar con él.
El equivalente de un objeto en el
paradigma estructurado sería una variable. Así mismo la instanciación de
objetos equivaldría a la declaración de las variables y el tiempo de vida de un objeto al ámbito de
una variable.
4.4 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS
El mensaje es esencialmente una orden que
se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. También se
define mensajes como la información completa que un objeto emisor trasmite
hacia un objeto receptor.
Un mensaje contiene tres elementos: el
objeto receptor, el tipo de eventos y los datos necesarios para el receptor.
Mensaje:
Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cuál es el objeto emisor que evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho elemento.
Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cuál es el objeto emisor que evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho elemento.
4.5 ESTRUCTURA INTERNA DE UN OBJETO
La
estructura interna de un objeto está compuesto por tres elementos fundamentales
como son.
Propiedades: son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen por que describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente a cada propiedad se le debe de asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto.
Métodos: se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto y Lse altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicación puede percibir.
Evento: todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodean esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estímulos que un objeto ejerce sobre otro.
4.6 CLASES
Los
objetos están organizados en familia clara mente delimitadas una familia se
reconoce por que reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí.
El
modelo de programación visual al igual que la naturaleza organiza los objetos
en clases asi una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma
familia. Por ejemplo David Beckham, Lionel Messi, Cristiano Renaldo son
ejemplos de la clase: jugadores de futbol
sim embargo personas específicas son nombres específicos son miembros de
esta clase si poseen ciertas características comunes. El nombre modelo de
programación visual permite a si
organizar las familias de objetos en un orden gerargico.
4.7 HERENCIA
Un
objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus
métodos y reconoce todos sus eventos, aunque puede disfrutar de propiedades,
métodos y eventos adicionales. Se define la herencia como la característica que
tienen los objetos de dedivarse unos de otros.
Por
otra parte la herencia supone una clase base y una gerarquia de clases que contienen las clases deribadas pueden
heredar las propiedades y métodos de una clase base que neseciten sean diferentes.
TIPOS
DE HERENCIA:
Existen
dos tipos de herencia
Herencia simple: en esta jerarquía cada clase tiene como máximo una sola súper clase. La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y métodos de súper clase en una cadena jerárquica.
Herencia múltiple: una malla o retícula consta de clases cada una de las cuales pueden tener una súper clase inmediata. Una herencia múltiple es aquella en la que cada clase puede heredar las propiedades y métodos de cualquier número de clase
CARACTERISTICAS
DE LA HERENCIA
Dice
que estoy anulando o sustituyendo sería deseable una herencia selectiva
seleccionar lo que se requiere heredar
es la mejor forma de heredarían.
Sobrecarga:
Propiedad que puede darse también sin herencia
es designar varios elementos con el mismo nombre no es anulación.
CLASES
ABSTRACTAS
Con
frecuencia cuando se diseña un modelo
orientado a objetos es útil introducir clases a ciento niveles que puede
no existir en la realidad pero que son construcciones conceptuales útiles.
Estas clases se reconocen como clases abstractas.
Una clase abstracta normal mente ocupa una
posición adecuada en la jerarquía de clases
que le permite actuar como un depósito de métodos y atributos compartidos para la sub clases de nivel
inmediata inferior.
Las
clases abstractas no tienen instancia. Directamente se utiliza para agrupar
otras clases y capturar información que es común y capturara información que en
común al grupo. Sin Embargo las subclases de clases abstractas que corresponden
a objetos del mundo real si pueden tener instancias.
Una
clase abstracta podría ser una impresora.
+Inyectores+agujas
La clase derivada de una clase base o abstracta
se conocen como claces concretas, que ya pueden instanciarse.
4.8 ENCAPSULAMIENTO
Un
objeto está separado del medio que lo rodea por algún tipo de envoltura. Esta
separación es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en
algo independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la
construcción interior del objeto, esto significa que solo conocemos del objeto
aquello que es revelado por sus métodos. Se llama encapsulamiento a la
propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos, asi se permite
asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta al mundo exterior.
Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus
partes: propiedades, métodos y definición de eventos.
4.9 POLIMORFISMO
El
polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases
que han sido derivadas de otras clases. En otras palabras el polimorfismo
aparece en las clases derivadas.
También
se dice que el polimorfismo es la propiedad
que indica literalmente, la posibilidad de que
una entidad tome muchas formas, en términos
prácticos el polimorfismo permite referirse a objetivos de clases
distinta mediante el mismo elemento de programación y realizar la misma la misma operación de diferente formas, según
sea el objetivo que se referencia en ese
momento. Por ejemplo cuando se describe
la clase mamíferos se puede observar que la operación comer es una
operación fundamental en la vida de los
mamíferos, de modo de que cada tipo
mamífero tiene debe poder realizar operación o función para comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el campo, un niño que se come un bombón o caramelo y un león que devora
otro animal, son diferente formas que utiliza
los distinto mamíferos para realizar
la misma (comer).
4.10 OBJETOS COMPUESTO
Una de las características que se hacen a los
objetivos ser muy potente es que puede contener otros objetos.
Los objetos que contienen otros objetivos se denominan objetos compuestos. Esta característica ofrece dos ventajas importantes
· Los
objetos del contenido pueden cambiar el tamaño y composición sin afectar los
objetos compuestos que los contiene.
· Los
objetos obtenidos están libres para participar números de objetos compuestos.

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