UNIDAD 4

"PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"


4.1 QUE ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


¿Qué es la programación orientada a objetos?
La programación orientada a objetos (POO) es una frma especial de programar, mas cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

4.2 Razones fundamentales que están influyendo en la importancia de la POO


Algunas de las causas están influyendo considerablemente en el notable desarrollo de las técnicas orientadas a objetos son:

·       La POO (orientado a objetos) es especialmente adecuada  para realizar determinadas aplicaciones, sobre todo realización de prototipos y simulación de programas.
·       Los mecanismos de encapsulación de POO soportan un alto grado de reutilización de código que se incrementan por su mecanismo de herencia.

·       En el entorno de la base de datos, la POO se adjunta bien a los modelos semánticos de datos para solucionar la limitación de los modelos tradicionales.

·       Aumento espectacular de los lenguajes de programación orientados a objetos.

·       Interfaces de usuarios gráficos (por iconos) y visuales. La interfaces de usuarios de una aplicación manipulan la entrada y salida del usuario. Por consiguiente, su función principal es la comunicación con el usuario  final.


4.3 UN MUNDO DE OBJETOS

OBJETOS:
Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de objetos puede ser una persona, un libro, un botón de orden.
Un objeto además de un estado interno, presenta un interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se dice que la programación orientada a objetos se une datos y proceso.

Un objeto consta de:

Tempo de vida: la duración de un objeto en un programa siempre está limitado en el tiempo. La mayoría de los objetos solo existen durante una parte de la ejecución del programa.  Los objetos son creados mediante un mecanismo de dominio instanciación,  y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.

Estado: todo objeto posee un objeto  por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto y estado en el que se encuentran en un momento determinado de su existencia el estado de un objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario depende del valor que tenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una de las propiedades del objeto.

Comportamiento: todo objeto ha de presentar un interfaz. Definida por sus métodos para que el resto de objetos  que componen los programas pueden interactuar con él.

El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sería una variable. Así mismo la instanciación de objetos equivaldría a la declaración de las variables  y el tiempo de vida de un objeto al ámbito de una variable.

4.4 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS


El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. También se define mensajes como la información completa que un objeto emisor trasmite hacia un objeto receptor.

Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de eventos y los datos necesarios para el receptor.

Mensaje:
Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cuál es el objeto emisor que evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho elemento.

4.5 ESTRUCTURA INTERNA DE UN OBJETO


La estructura interna de un objeto está compuesto por tres elementos fundamentales como son.

Propiedades: son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen por que describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente a cada propiedad se le debe de asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto.

Métodos: se define como un  conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar  las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto y Lse altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicación puede percibir.

Evento: todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodean esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estímulos que un objeto ejerce sobre otro.

4.6 CLASES

Los objetos están organizados en familia clara mente delimitadas una familia se reconoce por que reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí.
El modelo de programación visual al igual que la naturaleza organiza los objetos en clases asi una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia. Por ejemplo David Beckham, Lionel Messi, Cristiano Renaldo son ejemplos de la clase: jugadores de futbol  sim embargo personas específicas son nombres específicos son miembros de esta clase si poseen ciertas características comunes. El nombre modelo de programación visual permite  a si organizar las familias de objetos en un orden gerargico.


4.7 HERENCIA

Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus métodos y reconoce todos sus eventos, aunque puede disfrutar de propiedades, métodos y eventos adicionales. Se define la herencia como la característica que tienen los objetos de dedivarse unos de otros.
Por otra parte la herencia supone una clase base y una gerarquia de clases  que contienen las clases deribadas pueden heredar las propiedades y métodos de una clase base  que neseciten sean diferentes.

TIPOS DE HERENCIA:

Existen dos tipos de herencia

Herencia simple: en esta jerarquía cada clase tiene como máximo una sola súper clase. La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y métodos de súper clase en una  cadena jerárquica.

Herencia múltiple: una malla o retícula consta de clases cada una de las cuales pueden tener una súper clase inmediata.  Una herencia múltiple es aquella en la que cada clase puede heredar las propiedades y métodos de cualquier número de clase

CARACTERISTICAS DE LA HERENCIA
Dice que estoy anulando o sustituyendo sería deseable una herencia selectiva seleccionar lo que se requiere heredar  es la mejor forma de heredarían.

Sobrecarga: Propiedad que puede darse también sin herencia  es designar varios elementos con el mismo nombre no es anulación.


CLASES ABSTRACTAS
Con frecuencia cuando se diseña un modelo  orientado a objetos es útil introducir clases a ciento niveles que puede no existir en la realidad pero que son construcciones conceptuales útiles. Estas clases se reconocen como clases abstractas.

 Una clase abstracta normal mente ocupa una posición adecuada en la jerarquía de clases  que le permite actuar como un depósito de métodos y atributos  compartidos para la sub clases de nivel inmediata inferior.
Las clases abstractas no tienen instancia. Directamente se utiliza para agrupar otras clases y capturar información que es común y capturara información que en común al grupo. Sin Embargo las subclases de clases abstractas que corresponden a objetos del mundo real si pueden tener instancias.

Una clase abstracta podría ser una impresora.
+Inyectores+agujas
 La clase derivada de una clase base o abstracta se conocen como claces concretas, que ya pueden instanciarse.

4.8 ENCAPSULAMIENTO

Un objeto está separado del medio que lo rodea por algún tipo de envoltura. Esta separación es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construcción interior del objeto, esto significa que solo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus métodos. Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos, asi se permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta al mundo exterior. Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes: propiedades, métodos y definición de eventos.

4.9 POLIMORFISMO

El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que han sido derivadas de otras clases. En otras palabras el polimorfismo aparece en las clases derivadas.
También se dice que el polimorfismo es la propiedad  que indica literalmente, la posibilidad   de que una entidad tome muchas formas, en términos  prácticos el polimorfismo permite referirse a objetivos de clases distinta mediante el mismo elemento de programación y realizar la misma  la misma operación de diferente formas, según sea el objetivo que se referencia  en ese momento. Por ejemplo cuando se describe  la clase mamíferos se puede observar que la operación comer es una operación fundamental en la vida de  los mamíferos, de modo  de que cada tipo mamífero tiene debe poder realizar operación o función para comer. Por  otra parte, una vaca o una cabra  que pasta en el campo, un niño que se come un bombón  o caramelo y un león que devora otro animal, son diferente formas que utiliza  los distinto mamíferos para realizar  la misma (comer).


4.10 OBJETOS COMPUESTO 

Una  de las características que se hacen a los objetivos ser muy potente es que puede contener otros objetos.
Los objetos  que contienen  otros objetivos se denominan  objetos compuestos. Esta característica  ofrece dos ventajas importantes 

·       Los objetos del contenido pueden cambiar el tamaño y composición sin afectar los objetos compuestos que los contiene.


·       Los objetos obtenidos están libres para participar números de objetos compuestos.

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